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04.06.20

PAROLE D’EXPERT :

Isabelle Mocquard et Dave Richard sur les jeux en tant que service

Isabelle Mocquard, chef de stratégie de produit chez Behaviour, et Dave Richard, directeur créatif du jeu Dead by Daylight, se sont réunis pour une conférence de la GDC au sujet des jeux en tant que service. Vous pouvez visionner l’intégralité de leur conférence ici.

Exploiter les joueurs pour de l’argent est « diabolique », déclare Dave Richard, et c’est précisément la raison pour laquelle le directeur créatif de Dead by Daylight est fier de l’approche basée sur les valeurs que Behaviour adopte avec le jeu. 

Depuis son lancement il y a quatre ans, Dead by Daylight a atteint une moyenne de 2,7 millions d’utilisateurs actifs mensuellement et l’équipe de développement du jeu est passée d’une trentaine de personnes, lors de son lancement, à plus de 200 aujourd’hui. 

L’intérêt des joueurs et les besoins de développement étant en constante augmentation, il est très vite apparu qu’une source de revenus était nécessaire pour soutenir l’évolution du jeu. En 2018, une boutique a été introduite dans le jeu et plus récemment une Battle Pass

« C’est souvent considéré comme quelque chose de mauvais, mais le fait est que nous devons gagner de l’argent pour continuer à soutenir les coûts de développement du jeu », explique Isabelle Mocquard, responsable de la stratégie de produit chez Behaviour. 

Il est essentiel pour le succès de tout jeu en tant que service, comme Dead by Daylight, de trouver ce délicat équilibre entre le fait de divertir les joueurs et de leur donner le sentiment d’être respectés, tout en générant les fonds nécessaires au fonctionnement du jeu. La recherche de cet équilibre a nécessité « un grand examen de conscience », explique Dave, et a permis d’identifier quatre valeurs auxquelles répondent toutes les caractéristiques de monétisation de Dead by Daylight. 

La valeur ajoutée : Plutôt que de vendre des objets coûteux dont les joueurs ont besoin pour gagner, Dead by Daylight a choisi de vendre des produits cosmétiques par l’intermédiaire de sa boutique, qui sont entièrement facultatifs et qui enrichissent l’expérience visuelle de chacun. Personnalisés pour chaque personnage, beaucoup de ces produits cosmétiques de haute qualité sont accompagnés d’histoires qui apportent une valeur ajoutée en approfondissant à la fois le côté ludique du jeu et des éléments de fiction pour les joueurs.

« Cette stratégie visant à ajouter beaucoup de valeur à nos caractéristiques de monétisation a porté ses fruits », déclare Isabelle. « Nous avons en général un joueur sur cinq qui dépense de l’argent après l’achat initial du jeu. C’est très bien. ».

Le respect : Respecter les goûts, le temps et l’argent d’un joueur est la deuxième valeur à laquelle les caractéristiques de monétisation de Dead by Daylight répondent. Cela signifie qu’il faut s’assurer qu’il existe des produits cosmétiques pour tous les personnages, et pas seulement pour ceux qui sont les plus populaires auprès des joueurs. Cela signifie également que le prix des produits cosmétiques doit être à la portée de tous les joueurs : un article individuel ne coûte que 50 cents et une tenue complète de 1,20 $ environ 10 $.

Le respect du temps des joueurs est également essentiel. Les joueurs passant en moyenne une heure par jour en jeu, l’équipe de développement a veillé à ce que les joueurs puissent passer les niveaux et débloquer les récompenses en ce laps de temps. 

« Vous devez respecter les joueurs de tous types et faciliter la façon dont ils choisissent d’accéder à ce qui est amusant dans votre jeu », affirme Dave. 

La générosité : Le respect est étroitement lié à la générosité et à l’inclusion, ce qui signifie permettre au plus grand nombre de joueurs possible de profiter de tous les aspects du jeu. Les joueurs peuvent acquérir la monnaie propre au jeu, des éclats irisés, tout simplement en jouant. Cette monnaie peut être utilisée pour débloquer entre 60 et 70 % de la boutique. Avec la Battle Pass à 10 $, les joueurs peuvent gagner plus de 200 $ de cosmétiques et même récupérer les 10 $ qu’ils ont dépensés s’ils terminent les 70 niveaux. Ce pack de contenu additionnel est lié aux Archives, un nouvel élément du jeu introduit en 2019. Tous les défis et les aspects narratifs des Archives sont accessibles à tous les joueurs et se traduisent par 20 à 30 heures de contenu gratuit supplémentaire à chaque nouveau tome. 

« Les gens jouent davantage pour débloquer du contenu et cela a un impact énorme sur leur engagement », explique Dave. « Être généreux signifie s’assurer que tous les joueurs sont inclus dans le jeu et qu’ils y sont heureux et engagés ». 

La transparence : Expliquer la nécessité et l’intention des caractéristiques des microtransactions et reconnaître les erreurs constituent la quatrième valeur à respecter. « Je me souviens avoir essayé de trouver avec Dave comment communiquer l’idée de notre boutique à nos joueurs », explique Isabelle. « Nous avons mis en ligne un blogue intitulé « Notre boutique et sa philosophie » que nous avons partagé avec notre communauté avant la sortie du magasin ». 

La transparence est également essentielle pour amener l’équipe de développement à se montrer réceptive aux nouvelles fonctionnalités. « Si vous pouvez obtenir l’adhésion de votre équipe à 100 %, il sera plus facile de faire comprendre à votre communauté ce qui se passe », explique Dave. 

L’équipe de Dead by Daylight a également commencé à fournir à sa communauté de joueurs un aperçu du contenu prévu pour l’année à venir. « Cela envoie un message fort, à savoir qu’ils peuvent continuer à investir leur temps et leur argent dans notre jeu, car nous, les développeurs, nous nous sommes engagés à continuer à nous y investir également », déclare Isabelle. 

Le contrecoup que craignaient Isabelle, Dave et leurs équipes ne s’est jamais concrétisé. Pour la plupart, les joueurs de Dead by Daylight se sont ralliés à leur cause auprès de la communauté et considèrent les transactions optionnelles comme un plus pour le jeu.   

« Lorsque vous concevez la monétisation de manière respectueuse, voici ce que vous obtenez. Vous transformez les joueurs en ambassadeurs », affirme Isabelle. « Au lieu d’avoir des répercussions négatives, nous avons vu beaucoup de bouche à oreille positif. »   

« Le fait d’avoir une conception respectueuse de la monétisation aide également à obtenir l’adhésion de notre équipe de développement. Comme Dave l’a dit au début, il est très important que votre équipe de développement ne considère pas les fonctionnalités de monétisation comme des fonctionnalités diaboliques ». 

Isabelle Mocquard,
Chef de stratégie de produit
Dave Richard,
directeur créatif